DELFI

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Seit 2003 präsentiert die DELFI-Tagungsreihe dem interessierten Fachpublikum aktuelle, innovative informatiknahe Ergebnisse zum Thema e-Learning aus Forschung und Praxis. Anwender/innen und Entwickler/innen tauschen sich über das digitale Lernen und Lehren aus. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Anforderungen an die Informatik und den daraus resultierenden Ergebnissen.

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    7. Workshop VR/AR-Learning
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Zender, Rapahael; Söbke, Henrich; Mulders, Miriam; Kruse, Rolf; Kiesler, Natalie; Schulz, Sandra
    Der Workshop thematisiert aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends im Bereich der Lehr- und Lernszenarien mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Die Beiträge umfassen wissenschaftliche Untersuchungen, Best-Practice-Beispiele sowie Fallstudien zu VR/AR-Lerntechnologien. Neben theoretischen Aspekten werden praktische Anwendungen und ihre Implikationen für Forschung und Lehre beleuchtet. Der Workshop bietet eine Plattform für den Austausch über die Integration von VR/AR und verwandter Technologien in Bildungsprozesse.
  • Conference Paper
    Artenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, Lara; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, René
    Im Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung “Der Artenvielfalt auf der Spur” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversität anreichern konnten. Ferner gaben die Schüler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Schüler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Präsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zurückführten.
  • Conference Paper
    Entwicklung eines augmentierten Hypothesentests für die Unilokk-Montage
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Karcher, Amelie; Bega, Maximilian; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, René
    Die Zunahme individueller Kundenanforderungen an Produktvariabilität, kürzere Produktionszyklen sowie globale Ereignisse wie Pandemien fordern nach innovativen Qualifizierungsmöglichkeiten, die effizient, nachhaltig und immersiv gestaltet sind, um Mitarbeitenden von Unternehmen auf die neuen Anforderungsszenarien des Marktes vorzubereiten. Eine Möglichkeit stellt die Nutzung von Augmented Reality (AR) als Bildungstechnologie dar. In diesem Kurzbeitrag wird die Erstellung eines augmentierten Hypothesentest aus der Six Sigma Lehre, welche den Montageprozess eines adaptiven Flaschenverschlusses unterstützt, vorgestellt. Dabei wird die nachfolgende Forschungsfrage verfolgt: Wie können augmentierte Lernumgebungen als Bildungstechnologie zum Trainieren von Qualitätsmethoden eingesetzt werden? Um dieser Fragestellung nachzugehen, sollen folgende Teilfragen zur Beantwortung helfen: Welche Anforderungen müssen bei der Entwicklung einer AR-Lernumgebungen für Qualitätsmethoden erfüllt werden? Wie kann AR beim Lernen dieser Methoden unterstützend wirken? In diesem Beitrag werden die notwendigen Anforderungen an die Technologie der AR abgeleitet, der grundsätzliche Aufbau der AR-Applikation beschrieben, die technischen Möglichkeiten beleuchtet und deren Umsetzung dargestellt. Im Rahmen von Beobachtungen und Interviews erfolgte eine erste Erprobung, welche zusammengefasst vorgestellt wird.
  • Conference Paper
    Einsatz von Augmented Reality in Kläranlagen
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Hofmann, Jens; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
    Der Einsatz von Augmented Reality (AR) in der beruflichen Bildung eignet sich insbesondere für die Vermittlung berufspraktischer Kompetenzen im Rahmen der Qualifizierung von Auszubildenden im Berufsbild „Fachkraft für Abwassertechnik“. Der niederschwellige Einsatz wird anhand vier exemplarischer Einsatzszenarien in einer Kläranlage dargestellt. Leitfrage war hierbei: Ist der Einsatz von Datenbrillen geeignet, um den Erwerb berufspraktischer Handlungskompetenz zu unterstützen? Der Praxisbericht zeigt auf, dass die Weitergabe von Fachwissen in Echtzeit durch eine AR Remote Support-Lösung vom Experten an Auszubildende möglich ist. Dies fördert ein digitalgestütztes Arbeiten in der beruflichen Praxis durch den lernhaltigen Einsatz von AR sowie es unterstützt gleichzeitig den Wandel hin zu einer Abwasserwirtschaft 4.0 im Kontext einer beruflichen Bildung 4.0.
  • Conference Paper
    High Accuracy GPS Antennas in Educational Location-based Augmented Reality
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Osipova, Margarita; Das, Sanghamitra; Riyad, Peter; Söbke, Heinrich; Wolf, Mario; Wehking, Florian; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
    In location-based augmented reality (AR), the augmentations depend on the geolocation. Location-based AR might be used in higher education for enabling authentic learning experiences. However, the positioning accuracy achievable with GPS receivers built into off-the-shelf mobile devices has been shown in previous studies to be suboptimal for a subset of learning scenarios. Accordingly, in this comparative study, we investigated whether high accuracy GPS antennas are capable of achieving higher positioning accuracy, which also may improve the learning experience. Specifically, a mobile geographical information system (GIS) client (AugView) was used to visual-ize pipes and manholes in the underground. Participants were tasked with recording a local sewer system using the GIS client and subsequently visualizing the network using the GIS client’s AR mode. The experimental group (N=8) used an external GPS antenna, while the control group (N=8) relied on the standard GPS receivers of the mobile device. Usability was assessed using the Post-Study System Usability Questionnaire, learning outcomes were measured using pre- and post-test. In addition, semi-structured interviews were conducted with all participants. As a result, usability and learning outcomes were found to be better for the experimental group, but deficits in accuracy of the visualizations were also found with the GPS antenna. In particular, the time delay that must be waited until a high accuracy is achieved in case of non-uniform motion has to be noted. However, this time delay can be compensated for with appropriate learning scenarios design. In summary, high accuracy GPS antennas seem being beneficial to learning scenarios but require careful context-spe-cific prior evaluation.
  • Conference Paper
    Lernen durch Erleben von AR und VR
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Gittinger, Micha; Wiesche, David; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.
    In diesem Beitrag wird eine Fallstudie zur Durchführung eines Seminars zur Vermittlung von Medienkompetenzen im Umgang mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) und deren Evaluation vor- und zur Diskussion gestellt. Im Sinne des Experience-Based-Teachings erstellen Studierende eigenständig AR- und VR-Umgebungen, erproben diese und beurteilen das Erlebte kritisch-reflexiv. Durch diese Herangehensweise soll neben der Medienkompetenz die Selbstwirksamkeitserwartung [Ba97] der Studierenden gesteigert werden. Dabei stehen die theoretischen Möglichkeiten der Nutzung von AR und VR nicht eigenständig, sondern werden durch Bezug schaffende Praxiselemente begleitet. Die von den Studierenden erlebten Erfahrungen werden gleichzeitig genutzt, um die Lehre auch über das Seminar hinaus weiterzuentwickeln und eine Einbindung von AR und VR in das Curriculum der Lehramtsausbildung zu unterstützen.
  • Conference Paper
    The Heb@AR App – Five Augmented Reality Trainings for Self-Directed Learning in Academic Midwifery Education
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Blattgerste,Jonas; Vogel, Kristina; Lewa, Carmen; Willmeroth, Tabea; Joswig, Matthias; Schäfer, Thorsten; Bauer, Nicola H.; Bernloehr, Annette; Pfeiffer, Thies; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, Matthias
    The academization of midwifery education entails novel challenges. To second the transition process, the Heb@AR App is an innovative Augmented Reality (AR) training application. It is currently being deployed for self-directed and curricular on-site learning in several midwifery degree programs in Germany. The aim is to strengthen students’ practical competencies, especially for emergency situations. Hereby, the Heb@AR App is available through the app store on handheld (Android & iOS) devices for free and currently offers five midwifery-specific training scenarios.
  • Conference Paper
    Modellierung von Lernprozessen für Augmented-Reality-Brillen in der technischen Aus- und Weiterbildung
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Berg, Matthias; Dreesbach, Tobias; Bonaventura, Katharina; Knopf, Julia; Thomas, Oliver; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, Matthias
    Augmented Reality bietet die Möglichkeit interaktive Lernerfahrungen zu schaffen und wird bei Anlernprozessen oder zur Unterstützung situierter Lernszenarien vermehrt eingesetzt. Häufig besteht jedoch nicht die Möglichkeit, auf die Gegebenheiten zugeschnittene Lernprozesse zu erstellen. In diesem Beitrag wird eine Modellierungsumgebung vorgestellt, mit der Lernprozesse digitalisiert und mit Augmented Reality-Lernelementen erweitert werden können.
  • Conference Paper
    Effektivität des Einsatzes von Virtual Reality & Augmented Reality im Geometrieunterricht
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Tahiri, Yasamin; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, Matthias
    Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) besitzen das Potential neue Wege des Lernens von geometrischen Inhalten zu ermöglichen. Dabei kann das geometrische Verständnis von Schülerinnen und Schülern durch die Verwendung von VR und AR im Unterricht deutlich verbessert werden. Allerdings stellt sich die Frage, ob eine Verbesserung des Geometrieverständnisses auch im direkten Vergleich zu traditionellen und computerbasierten Medien festgestellt werden kann. Ausgehend von einer Literaturrecherche werden in diesem Beitrag Ergebnisse aus Studien vorgestellt, welche die Effektivität von VR und AR im Geometrieunterricht untersuchten.
  • Conference Paper
    Eine Kategorisierung und Katalogisierung von AR & VR Projekten für die (Hoch-) Schullehre
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Horn, Florian; Dietze, Andreas; Doerner, Ralf; Grimm, Paul; Krömker,Detlef; Luderschmidt, Johannes; Tillmann, Alexander; Ulges, Adrian; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, Andreas
    Im Rahmen des Projekts “anonymisiert” (anonymisiert) wurde vom Arbeitskreis AR/VR eine umfangreiche Recherche und Kategorisierung von AR und VR Software für Anwendungen in der Lehre ausgeführt, deren Ergebnis ein frei verfügbarer Online-Katalog ist. Zunächst wurden 308 Projekte gesichtet, hierbei wurden Projekte aus Hessen und dem Raum DACH fokussiert. Diese Projekte wurden mit Metadaten, wie Fachgebiet, Zielgruppe und Nutzungswelt versehen und dadurch die Suche nach diversen Kriterien ermöglicht. Anschließend wurden Projekte nach Gütekriterien, wie Nutzbarkeit, Interoperabilität und Wiederverwendbarkeit bewertet und in einen digitalen Katalog überführt. Dieser Katalog wurde als Website veröffentlicht und bietet AR und/oder VR interessierten Lehrenden an Schulen und Hochschulen die Möglichkeit, aus zurzeit 105 Projekten, mittels Schlagwort und Filtersuche, ein geeignetes Angebot für das eigene Lehr-/Lernszenario zu finden. In dieser Publikation beschreiben wir den Rechercheprozess, die Kategorisierung und geben einen Ausblick über Erweiterungen und Nachhaltigkeit des Katalogs.