DELFI
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Seit 2003 präsentiert die DELFI-Tagungsreihe dem interessierten Fachpublikum aktuelle, innovative informatiknahe Ergebnisse zum Thema e-Learning aus Forschung und Praxis. Anwender/innen und Entwickler/innen tauschen sich über das digitale Lernen und Lehren aus. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Anforderungen an die Informatik und den daraus resultierenden Ergebnissen.
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Conference Paper 6. Workshop VR/AR-Learning - Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéConference Paper Virtual Reality als Instrument zur Förderung inklusiver Schulbildung: Prozessmerkmale und Herausforderungen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Wehrmann, Frank; Zender, Raphael; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéVirtual Reality (VR) wird zunehmend als vielversprechendes Instrument zur Förderung der Inklusion in der Schulbildung betrachtet [Sc23, Pa17]. Das Didaktische Modell für Inklusives Lehren und Lernen (DiMiLL) [Fr19] wird als theoretischer Rahmen genutzt, um die Wirksamkeit von VR bei der Förderung von Partizipation, Kommunikation, Reflexion und Kooperation in exemplarischen Anwendungen aus der Literatur zu untersuchen. Die Analyse der Literatur zeigt, dass VR ein großes Potenzial hat, inklusive Bildung zu unterstützen, aber auch Herausforderungen hinsichtlich der technischen Umsetzung und der notwendigen Kompetenzen von Lehrkräften und Lernenden mit sich bringt. Ausgehend von den identifizierten Inklusionsaspekten und der Fragestellung nach Umsatzbarkeitskonzepten diskutiert der Beitrag die Notwendigkeit, systematisch grundlegende Gestaltungsprinzipien für inklusionsorientierte VR-Anwendungen im schulischen Kontext zu entwickeln.Conference Paper Potenziale von Virtual Reality für inklusive Schulbildung(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Wehrmann, Frank; Zender, Raphael; Röpke, René; Schroeder, UlrikVirtual Reality hat großes Potenzial für die inklusive Bildung. Dieser Beitrag verdeutlicht, wie VR-Anwendungen zur Förderung inklusiver Bildung beitragen können. Ein theoretischer Rahmen aus der Inklusionsforschung wird benutzt um eine Analyse inklusiver Prozessmerkmale in VR Lehr- und Lernanwendungen durchzuführen. Exemplarische Anwendungen zeigen, wie die Prozessmerkmale in VR umgesetzt werden können und unterstreichen das Potenzial von VR in diesem Bereich. Darüber hinaus bedarf es der Entwicklung grundlegender Gestaltungsprinzipien für inklusive VR-Anwendungen im schulischen Kontext.Conference Paper Virtual Reality für den Schulunterricht?!(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Zender, Raphael; Schaefer, Caterina; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Buchner, Josef; Wiesche, David; Röpke, René; Schroeder, UlrikVirtual Reality (VR) gilt bereits seit einigen Jahren als vielversprechende Bildungstechnologie in allen Bildungsbereichen. Allerdings bleiben viele Fragen bezüglich der Lernwirksamkeit, der pädagogischen und didaktischen Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Risiken noch unbeantwortet. Gerade im Schulunterricht haben diese Fragen jedoch eine besonders hohe Relevanz, da Kinder als Schutzbefohlene gelten. Dieses Poster präsentiert eine interdisziplinäre Initiative der Arbeitskreise "VR/AR-Learning" und "Informatik in Schulen" der Fachgruppe Bildungstechnologien, die sich unter Einbeziehung praktizierender Schullehrkräfte der praxisnahen Untersuchung von Chancen, Herausforderungen und Einsatzempfehlungen für VR im Schulunterricht widmet.Text Document 5. Workshop VR/AR-Learning(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.Conference Paper Automated feedback on teamwork in programming courses(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Karl,Maximilian; Zender, Raphael; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, MatthiasIn programming courses students might work asynchronous in a team to solve tasks from the tutor. A version control system (VCS) is commonly used by programming teams and the currently most popular VCS is Git. GitHub and GitLab are tools which are based on Git and supply additional features for teams to support their teamwork. This poster shows characteristics of collaborative teams and how they are reflected in GitHub and GitLab issue history. A learning analytics algorithm can analyse the issue history of GitHub or GitLab to distinguish teams by their teamwork and give an individual feedback for each team and team member. The feedback should encourage the team members to work more collaborative and use different features of GitHub or GitLab. The goal of the poster is to illustrate the possibilities of an automated feedback to enhance the teamwork of student teams which are using a VCS for their coding tasks.Conference Paper Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Mulders, Miriam; Schmitz, Andrea; Weise, Matthias; Zender, Raphael; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, AndreasIm Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR4, in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.Conference Paper Social Virtual Reality als Medium für wissenschaftliche Online-Tagungen?(Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Zender, Raphael; Mulders, Miriam; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, AndreasIm November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält.Conference Paper VR-Lernumgebungen am Beispiel der Lackierwerkstatt im Projekt HandLeVR(Gesellschaft für Informatik e.V.z, 2020) Zender, Raphael; Weise, MatthiasDas Projekt HandLeVR untersucht, welchen konkreten Beitrag VR-Technologien bieten, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen und wie diese Technologien systematisch didaktisiert werden können, um Lernerfolge zu erreichen. Das zentrale Werkzeug in HandLeVR ist eine VR-Lernumgebung – die VR-Lackierwerkstatt. In diesem Beitrag wird das Projekt vor allem aus technologischer Sicht beleuchtet. Es werden dabei beispielhaft die VR-Entwicklung im interdisziplinären Kontext sowie das VR-Lernwerkzeug, bestehend aus Autorensystem, VR-Lernanwendung und Reflektionsanwendung vorgestellt. Dadurch wird die Diskussion in Richtung agiler Entwicklungsprozesse sowie technologischer Potentiale von VR in handlungsorientieren Lernszenarien initiiert.Text Document Workshop HandLeVR 2020(Gesellschaft für Informatik e.V.z, 2020) Zender, Raphael
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