DELFI
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Seit 2003 präsentiert die DELFI-Tagungsreihe dem interessierten Fachpublikum aktuelle, innovative informatiknahe Ergebnisse zum Thema e-Learning aus Forschung und Praxis. Anwender/innen und Entwickler/innen tauschen sich über das digitale Lernen und Lehren aus. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf den Anforderungen an die Informatik und den daraus resultierenden Ergebnissen.
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Text Document Bildungstechnologien in der Schule. Offen, messbar, nachhaltig?(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Ehlenz, Matthias; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraDer Workshop „Bildungstechnologien in der Schule“ ist eine Plattform, um im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien die Schule und ihre Besonderheiten in Bezug auf Bildungstechnologien in den Mittelpunkt zu stellen. Dabei geht es vorrangig um die Entwicklungsprozesse hinter Bildungstechnologien für die Schule, dazu zählen insbesondere Lernanimationen, Lernanwendungen und Lernspiele in den unterschiedlichen Fachdisziplinen, technische und methodische Hürden sowie prototypische Umsetzungen zukunftsträchtiger Bildungstechnologien für den Unterrichtseinsatz. Der Fokus auf die Entwicklung und den Einsatz von Bildungstechnologien im besonderen Kontext Schule wird selten in Forschungsbeiträgen aufgegriffen. Dadurch fehlt in der Bildungstechnologieforschung eine Möglichkeit, diese Perspektive kritisch zu diskutieren. Ziel dieses Workshops ist damit eine forschungsorientierte, offene und praxisbezogene Diskussion über Bildungstechnologieentwicklung für den Schulkontext zu ermöglichen mit der Absicht, sowohl den Austausch zwischen entsprechender Forschung und Praxis zu fördern als auch das Netzwerk in diesem Gebiet der Bildungstechnologien zu stärken.Conference Paper Bildungstechnologien in der Schule – Das Lernen messen?!(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Ehlenz, Matthias; Buchner, Josef; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIm Fokus dieses Workshops stehen die Entwicklungsprozesse hinter Bildungstechnologien für die Schule, dazu zählen insbesondere Lernanimationen, Lernanwendungen und Lernspiele in den unterschiedlichen Fachdisziplinen, technische und methodische Hürden sowie prototypische Umsetzungen zukunftsträchtiger Bildungstechnologien für den Unterrichtseinsatz. Der Fokus auf die Entwicklung und den Einsatz von Bildungstechnologien im besonderen Kontext Schule wird selten in Forschungsbeiträgen aufgegriffen. Dadurch fehlt in der Bildungstechnologieforschung eine Möglichkeit, diese Perspektive kritisch zu diskutieren. Ziel dieses Workshops ist damit eine forschungsorientierte, offene und praxisbezogene Diskussion über Bildungstechnologieentwicklung für den Schulkontext zu ermöglichen mit der Absicht, sowohl den Austausch zwischen entsprechender Forschung und Praxis zu fördern als auch das Netzwerk in diesem Gebiet der Bildungstechnologien zu stärken.Conference Paper Generierung regulärer Ausdrücke zur Prüfung von SQL-Statements(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Förster, Maximilian; Binkert, Patrick; Rohland, Holger; Leonhardt, Thiemo; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéSQL-Ausdrücke sind durch die zugrundeliegenden Grammatiken in einer vielfältigen Art und Weise (optionale Leerzeichen, Umformungen) äquivalent formulierbar. Dies führt in e-Assessment-Szenarien zu Problemen bei der automatisierten Bewertung von SQL-Aufgaben. Dieses Problem wird bereits durch zahlreiche Ansätze auf vielfältigste Weisen gelöst. Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie mit Umsetzungshürden für Lehrkräfte verbunden sind. In diesem Beitrag wird ein Ansatz über die automatisierte Generierung von Regulären Ausdrücken zur Lösung des Problems gewählt. Somit können vorhandene Fragestellungen ohne Übergangshürde in bereits bekannte digitale Formate überführt werden. Zur Evaluation des Ansatzes wurde ein Tool erstellt, das bei Eingabe einer Musterlösung als SQL-Ausdruck einen regulären Ausdruck automatisch generiert. Da die Bewertung einer korrekten Lösung an die Anforderungen des Lernsettings angepasst werden muss, bietet das Tool, die Möglichkeit den abgedeckten korrekten Lösungsraum einzuschränken. Die Evaluation teilt sich auf in das Testen der Funktionalität des Tools mit Probanden (99 % korrekt validiert) sowie auf die Akzeptanz des Ansatzes bei der Zielgruppe der Lehrpersonen über Interviews.Conference Paper Virtual Reality für den Schulunterricht?!(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Zender, Raphael; Schaefer, Caterina; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Buchner, Josef; Wiesche, David; Röpke, René; Schroeder, UlrikVirtual Reality (VR) gilt bereits seit einigen Jahren als vielversprechende Bildungstechnologie in allen Bildungsbereichen. Allerdings bleiben viele Fragen bezüglich der Lernwirksamkeit, der pädagogischen und didaktischen Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Risiken noch unbeantwortet. Gerade im Schulunterricht haben diese Fragen jedoch eine besonders hohe Relevanz, da Kinder als Schutzbefohlene gelten. Dieses Poster präsentiert eine interdisziplinäre Initiative der Arbeitskreise "VR/AR-Learning" und "Informatik in Schulen" der Fachgruppe Bildungstechnologien, die sich unter Einbeziehung praktizierender Schullehrkräfte der praxisnahen Untersuchung von Chancen, Herausforderungen und Einsatzempfehlungen für VR im Schulunterricht widmet.Conference Paper Inside the CPU - eine interaktive VR-Lernanwendung zur Van-Neumann-Architektur(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Leonhardt, Thiemo; Wenzel, Karl; Baberowski, David; Röpke, René; Schroeder, UlrikIn diesem Demobeitrag wird eine VR-Lernanwendung zur Von-Neumann-Architektur vorgestellt, die als Lernmittel in Schul- und Hochschulszenarien eingesetzt werden kann.Conference Paper Code and Consequences - an Educational Game about Social Scoring(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Leonhardt, Thiemo; Walther, Johanna; Podeyn, Jens; Hamann, Anne; Röpke, René; Schroeder, UlrikIn this demo we present the serious game Code and Consequences. The learning application is implemented as a point and click adventure and discusses the possible influence of social scoring on society in a school context. The educational game was developed using the Escoria framework of the Godot Engine.Conference Paper The tension between abstract and realistic visualization in VR learning applications for the classroom(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Leonhardt, Thiemo; Lilienthal, Lanea; Baberowski, David; Bergner, Nadine; Röpke, René; Schroeder, UlrikWhile learning applications such as driving simulations aim for the most realistic experience possible, learning in other applications can be hindered by unintentional distractions. Similarly, VR learning applications with a high sense of presence address the learner's attention as well as the emotional component of learning. A high sense of presence can also evoke negative feelings in learners due to the emotional component and thus hinder the learning process. With this tension in mind, this paper analyses two different VR learning applications. The results show no effect of abstract visualization in contrast to realistic, high visualization on user preference and usability between both applications with constant high presence.Conference Paper Novice-friendly Feedback for Python Tasks in ArTEMiS(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Kazimiers, Antje; Morgenstern, Martin; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.Since Python is a popular language to teach programming to novices, there is a need for programming exercises which require knowledge of basic concepts of imperative programming. At the same time, educators have an interest in giving individual feedback which guides students to improve their results. We implement Python programming exercises in the automatic assessment system ArTEMiS and explore the possibilities to provide formative elaborated feedback and hints which support learning.Conference Paper Konzeption eines Setups für VR-gestützte 360°-Unterrichtsbeobachtung im TeachingLab(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Baberowski, David; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.Das EduInf der TU Dresden stellt mit seinem TeachingLab einen Ort bereit an dem Schüler:innen in Workshops für Informatik begeistert werden und Lehramtstudierende erste Praxiserfahrungen in einer vorbereiteten Umgebung sammeln. Für eine detaillierte Reflexion und das Training der selektiven Aufmerksamkeitssteuerung in Unterrichtssituationen eignen sich Unterrichtsvideos. In diesem Beitrag wird ein Konzept zum Einsatz von 360°-Kameras für diesen Zweck vorgestellt, mit dem eine multiperspektivische Betrachtung von Unterrichtssituationen möglich ist, ohne den Beobachtenden einen festen Bildausschnitt vorzugeben. Ein prototypisches Setup wurde im TeachingLab pilotiert, um Anforderungen an die Entwicklung der benötigten Komponenten des Konzepts zu formulieren. Im Ausblick wird das Potential des Ansatzes für die Datenerhebung im Forschungskontext thematisiert.Text Document Bildungstechnologien in der Schule(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Röwert, Ronny; Bergner, Nadine; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.Im Mittelpunkt des Workshops steht der Austausch zwischen Forscher:innen, Entwickler:innen und Praktiker:innen zur Entwicklung innovativer, digitaler Lernwerkzeuge für Schüler:innen, um so eine optimale Passung der bildungstechnologischen Entwicklungsprojekte zu den didaktischen Einsatzszenarien inner- und außerhalb der Schule zu schaffen. Das Ziel ist hierbei der praxisorientierte Austausch zu Herausforderungen und Erfahrungen in der Konzeption, Entwicklung und Anwendung neuartiger, interaktiver, digitaler Bildungstechnologien im schulischen wie außerschulischen Kontext, wenn möglich unterstützt durch eine Evaluation.
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