Lecture Notes in Informatics

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Die „GI-Edition: Lecture Notes in Informatics" (LNI) ist eine eigene Veröffentlichungsreihe der GI mit den Strängen: Proceedings, Dissertations, Seminars und Thematics. Alle in den LNI herausgegebenen Bände werden von GI-Gliederungen unterstützt und verantwortet.

Information und Ansprechpartner zur Reihe finden sich auf den Webseiten der GI unter https://gi.de/service/publikationen/lni

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  • Conference paper
    Phasen der Problemlösekompetenz bei der Korrektur elektrischer Schaltkreise in einer VR-Lernumgebung
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Wiepke, Axel; Hacke, Alexander; Lucke, Ulrike; Manz, Christian; Schulz, Sandra; Kiesler, Natalie
    Die Herausforderungen im alltäglichen Leben werden zunehmend durch mehr Komplexität und Dynamik bestimmt. Dadurch ist es für Lernende seltener möglich, routinierte Vorgehensweisen zur Überwindung auftretender kognitiver Barrieren zu nutzen. In solchen Fällen sind Problemlösekom- petenzen gefragt, die meist auf Interaktion mit dem Problem beruhen, was Stift-und-Papier-Studien erschwert. Digitale Lernanwendungen ermöglichen es, Prozessdaten in interagierbaren Szenarien zu erfassen, können aber auf Kosten der ökologischen Validität gehen. Die immersive Eigenschaft von Virtual Reality (VR)-Lernanwendungen kann dabei ein möglicher Faktor zur Verbesserung der ökologischen Validität sein. Der vorliegende Beitrag analysiert eine VR-Lernanwendung hinsichtlich des Gefühls in der VR zu sein. In der Anwendung werden teilweise fehlerhafte, elektrische Schaltkreise präsentiert, die Lernende diagnostizieren und korrigieren sollen. Durch einen virtuellen Fragebogen werden Daten in den verschiedenen Phasen des Problemlöseprozesses erfasst. Die Ergebnisse zeigen ein kontinuierliches, befriedigendes Präsenzerleben.
  • Conference paper
    Virtual Reality in der technischen Berufsbildung: Ein praxisorientierter Ansatz zur Konzeption immersiver Lernszenarien
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Nowotny, Florian; Berkhan, Chantal; Lucke, Ulrike; Schulz, Sandra; Kiesler, Natalie
    Virtual Reality (VR) gewinnt aufgrund der Handlungsorientierung gerade in der be- ruflichen Aus- und Weiterbildung zunehmend an Relevanz. Um angestrebte Lernziele erreichen und überprüfen zu können, werden Lernmedien entlang didaktischer Strukturen entwickelt. Für diesen herausfordernden Prozess wird gleichermaßen fachliches, didaktisches und medientechnisches Wissen benötigt, was bei praxisnahen und zugleich technisch anspruchsvollen Settings besonderer Unterstützung bedarf. Der vorliegende Beitrag schlägt einen strukturierten Ansatz vor, der an der Schnittstelle zwischen fach- und mediendidaktischer Konzeption von Lernszenarien in immersiven Umgebungen wirkt. Mit Hilfe einer Methode zur Planung von gewerblich-technischem Unterricht wird zu vermittelndes Wissen nach inhaltlichen und lernpsychologischen Aspekten in ein Raster einsortiert, das als Rahmen für das Design einzelner Szenen einer Lernanwendung dient. Lehrenden und anderen Anbietenden dieser Lernanwendung kann das Raster anschließend bei der Integration in die individuelle Lehr-/Lernsituation helfen. Der Ansatz wird am Beispiel einer VR-Lernanwendung zur Vermittlung der fachgerechten Bedienung von Präzisionslandtechnik verdeutlicht.
  • Conference Paper
    A VR Classroom with Digital Media for Foreign Language Teacher Training
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Tobin, Stephen; Wiepke, Axel; Lucke, Ulrike; Röpke, René; Schroeder, Ulrik
    We report extensions to a VR Classroom to provide trainee foreign language teachers with an opportunity to practice giving corrective feedback in the context of a digital media classroom. We propose further extensions to the classroom to give teachers feedback on speech clarity, which is critical for good communication and thus for effective learning in the classroom.
  • Conference Paper
    Konzeption, Umsetzung und Evaluation einer Second-User-Komponente für eine VR-Lackierwerkstatt
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Liebsch, Laurin; Weise,Matthias; Lucke, Ulrike; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, Matthias
    Virtual Reality (VR) ist insbesondere durch den hohen Interaktionsgrad, der Immersion und dem damit verbundenen Präsenzerleben prädestiniert für kollaborative Lehr-Lernszenarien, in denen mehrere Lernende gemeinsam in einer virtuellen Umgebung agieren. Dieser Beitrag beschreibt eine Second-User-Komponente für ein VR-Lackierwerkstatt, die im Rahmen des Projekts HandLeVR umgesetzt wurde. Die Komponente ermöglicht es zwei Personen mit jeweils einem eigenen VR-Headset zusammen Lehr-Lernszenarien in der VR-Lackierwerkstatt zu durchlaufen.
  • Conference Paper
    Das VR-Labor-Klassenzimmer zur Professionalisierung von Lehramtsstudierenden der Chemie
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Wiepke, Axel; Hildebrandt, Christina; Hagen, Noemi; Krüger, Anita Susann; Lucke, Ulrike; Banerji, Amitabh; Henning, Peter A.; Striewe, Michael; Wölfel, Matthias
    Im Chemieunterricht können Situationen mit erhöhtem Gefahrenpotential entstehen. Daher ist es wichtig, Lehramtsstudierenden Gelegenheiten zu bieten, um sich auf solche Situationen vorzubereiten, ohne sich selbst oder die Lernenden in gefährliche Situationen zu bringen. Die Trainingsumgebung VR-Labor-Klassenzimmer bietet hierfür eine sichere Möglichkeit, um mit virtuellen Schülerinnen und Schülern ein Experiment mit dem Gasbrenner durchzuführen. Dieser Kurzbeitrag leitet relevante fach- und mediendidaktische Konzepte ab und beschreibt die entworfene Umsetzung in der Virtual Reality (VR). Dies umfasst einen teilautomatisierten Unterrichtsablauf auf Grundlage einer Baumstruktur, haptische Elemente der VR-Umgebung in Form der Möblierung sowie aus der Unterrichtspraxis abgeleitete, typische Verhaltensweisen der virtuellen Schülerinnen und Schüler. Der Beitrag stellt die Ergebnisse einer Pilotstudie vor und gibt einen Ausblick auf noch ausstehende Arbeiten.
  • Conference Paper 
    HandLeVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt
    (Gesellschaft für Informatik e.V., 2019) Zender, Raphael; Weise, Matthias; Lucke, Ulrike; Pinkwart, Niels; Konert, Johannes
    Im Rahmen der FahrzeuglackiererInnen-Ausbildung kann Virtual Reality (VR) zur Förderung des handlungsorientierten Erlernens von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten eingesetzt werden. Im Projekt HandLeVR wird dafür zunächst untersucht, welchen Beitrag VR-Technologien generell bieten, um Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen bzw. wie diese Technologien didaktisiert werden können, um entsprechende Lernerfolge sicherzustellen. Auf Grundlage dieser Fragestellung wird eine VR-Lackierwerkstatt als virtuelle 3D-Lernumgebung mit Autoren-, Trainings- und Reflexionskomponente gestaltet, implementiert und im berufsbildenden Einsatz evaluiert.