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Conference Paper Lernen mit (immersiven) 360°-Videos in der berufspraktischen Ausbildung von Lehrkräften der Primarstufe an der Pädagogischen Hochschule Zürich(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Schifferle, Tobias M.; Berger, Martin; Schmalfeldt, Thomas; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraIm Projekt haben sich angehende Primarlehrkräfte in den Unterrichtsqualitätsmodulen statt mit klassischen Kameras mit 360°-Kameras beim Unterrichten gefilmt und die Videos anschließend analysiert. Diese Technologie ermöglicht eine flexible Betrachtungsperspektive am Bildschirm und eine immersive Erfahrung beim Betrachten in der VR-Brille, womit neue Analysen von Unterrichtssituatio- nen ermöglicht werden können. Das Projektteam untersuchte den didaktischen und technologischen Einsatz von 360°-Videos und entwickelte ein entsprechendes Aufnahmekit, bei dem technische Her- ausforderungen und Datenschutzaspekte berücksichtigt wurden. Die Unterrichtsqualitäts-Dozierenden wurden in Fokusgruppen vor und nach dem Einsatz befragt. Die Ergebnisse zeigten, dass die Do- zierenden der Meinung sind, dass 360°-Videos das Analysepotenzial erhöhen und damit potenziell die Unterrichtsqualität verbessern können. Aufgrund Rückmeldungen der Dozierenden wurde das Aufnahmekit weiterentwickelt und ab Herbstsemester 2024 sind vier optimierte Kits für Dozierende und Studierende zur Ausleihe verfügbar.Conference Paper fuelsME:Create - ein Framework zur kollaborativen Entwicklung einer VR-Anwendung fur die Hochschullehre(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Mascher, Ulrike; Weiß, David; Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Fernes, David; Sabah, Sam; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraIn der Forschungsliteratur wird immer wieder auf die oft fehlende didaktische Fundierung von Lehr- und Lernanwendungen in und mit Virtual Reality (VR) hingewiesen. Ebenso stellt der relativ große Entwicklungsaufwand von VR-Umgebungen ein Hindernis für den Einsatz von VR in der Hochschullehre dar. Diesen Herausforderungen begegnet das im Rahmen des Verbundprojekts Future Learning Spaces, kurz fuels, entwickelte Framework fuelsME:Create. Das Paper beschreibt den Kollaborations- und Entwicklungsprozess der VR-Anwendung fuelsME:App für den Hochschul- bereich sowohl in konzeptionell-organisatorischer Hinsicht als auch in technischer Hinsicht. Das Framework fuelsME:Create ermöglicht eine enge Verzahnung von Technik und Didaktik sowie eine hochschulübergreifende (Entwicklungs-)Zusammenarbeit und kann als Best-Practice-Beispiel hilfreiche Erkenntnisse liefern.Conference Paper Weiterentwicklung des VR-BioTech-House: Wein- und Hefeherstellung(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Tümler, Johannes; Alptekin, Melis; Krylova, Kseniia; Huang, Rong; Rödig, Jana; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraIm Jahr 2021 wurde an der Hochschule Anhalt das Konzept des VR-BioTech-House entwi- ckelt und prototypisch umgesetzt. Diese Virtual Reality Anwendung ermöglichte es Studierenden, biotechnologische Prozesse wie die Joghurtherstellung anschaulich in einer geschützten Simulations- umgebung zu erleben. Ein Ziel war es, die Studierenden besser auf die nachfolgenden realen Praktika vorzubereiten. Hier berichten wir über aktuelle Weiterentwicklungen des VR-BioTech-House, welches nun auch die Herstellung von Backhefe und Wein beinhaltet.Conference Paper GuudeVR: VR-gestutzte Lernszenarien zum Sprachtraining basierend auf generativer KI(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Grimm, Paul; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraIn diesem Beitrag stellen wir GuudeVR vor, eine Virtual Reality Anwendung, die generative Künstliche Intelligenz verwendet, um das Sprachenlernen in immersiven und authentischen Umgebungen zu unterstützen. Es simuliert Szenarien in verschiedenen Situationen, in denen Lernende in einer gewünschten Sprache interagieren und so ihre Sprachkenntnisse üben können. Das System nutzt Spracherkennung, natürliche Sprachverarbeitung und Computervision, um adaptive und personalisierte Dialoge zu erstellen. Wir präsentieren das Design und die Umsetzung, um den Spracherwerb zu fördern.Conference Paper Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Evangelou, Dominik; Donat, Sophia; Steinhaus, Tatjana; Mulders, Miriam; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraDer folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.Conference Paper Evaluation of a framework for the integrating of Learning Analytics in Virtual Reality(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Görzen, Sergej; Heinemann, Birte; Schroeder, Ulrik; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraThe sustainable integration of Learning Analytics (complying with the FAIR principles) in an eXtended Reality application is complex. Following an iterative process, a framework and ecosystem were developed to overcome this and provide guidance for producing research software with reproducibility, reusability, and accuracy in mind. Using the solution, the requirements for new projects have been seamlessly expanded. We observed seven Computer Science students while integrating Learning Analytics into a Virtual Reality application to explore the current state of the framework and ecosystem regarding productivity, workflow, usability, functionality, and challenges. This paper presents and reflects the method and results of our observation study.Conference Paper Gestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivitäten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, Lara; Kaninski, Lilly; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraDas Lernen in immersiver virtueller Realität (VR) kann motivierend und förderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver Überlastung führen. Generative Lernaktivitäten können einige der Einschränkungen des Lernens mit immersiver VR abschwächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erklären und Zeichnen. Während bisherige Studien zu generativen Lernaktivitäten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bezüge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektivenübernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden können. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. Für die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erklären, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen für sie anfühlen würden. Für die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivität teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivitäten vorgestellt und diskutiert.Text Document 7. Workshop VR/AR-Learning(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Zender, Rapahael; Söbke, Henrich; Mulders, Miriam; Kruse, Rolf; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraDer Workshop thematisiert aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends im Bereich der Lehr- und Lernszenarien mit Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Die Beiträge umfassen wissenschaftliche Untersuchungen, Best-Practice-Beispiele sowie Fallstudien zu VR/AR-Lerntechnologien. Neben theoretischen Aspekten werden praktische Anwendungen und ihre Implikationen für Forschung und Lehre beleuchtet. Der Workshop bietet eine Plattform für den Austausch über die Integration von VR/AR und verwandter Technologien in Bildungsprozesse.
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