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Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie

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TUDpress

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Anwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]

Description

Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, Susanne (2018): Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie. Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018. Dresden: TUDpress. pp. 233-242

Keywords

Mobile Gaming, Pokémon, Social-Local-Mobile-Anwendung

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