Proceedings
Permanent URI for this communityhttps://dl.gi.de/handle/20.500.12116/23
In der LNI-Reihe "Proceedings" werden Tagungs- und Workshopbände veröffentlich. Grundsätzlich werden nur Proceedings von solchen Veranstaltungen in den LNI veröffentlicht, an denen eine GI-Gliederung beteiligt ist.
Die Bände der Proceedings-Reihe sind noch nicht vollständig in die Digitale Bibliothek importiert - Fehlende Bände finden Sie unter http://subs.emis.de/LNI/Proceedings.html oder unter http://dblp.uni-trier.de/db/series/lni/.
Authors with most Documents
Browse
9 results
Search Results
Conference paper Towards Nonverbal Communication in Multi-User Virtual Reality Learning Environments: A Systematic Review(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Wehrmann, Frank; Zender, Raphael; Schulz, Sandra; Kiesler, NatalieVirtual Reality is uniquely positioned to enable multi-user interactions through embodiment in virtual environments. Beyond verbal communication, this embodiment allows for various modes of nonverbal communication, such as body language, facial expressions, gestures, and avatar design. Nonverbal communication plays a significant role in face-to-face communication and is especially relevant in inclusive education, where both the diversity of expression of the students and their various communicative needs can be better catered to with a wider range of available communicative means. To explore the current state of practices and perceived benefits of nonverbal communication in multi-user virtual reality learning environments, a systematic review was conducted. The review identifies 14 relevant papers but concludes that this area represents a research gap. A discussion of potentials for nonverbal learning highlights future directions to address this gap.Conference paper Virtual Reality zur Professionalisierung von Sportlehrkräften(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Wilzeck, Rene; Zender, Raphael; Schulz, Sandra; Kiesler, NatalieIm Sportunterricht können vielfältige Situationen auftreten, die potenzielle Gefahren für Schüler*innen bergen und dies sowohl auf physischer als auch auf psychischer Ebene (die sogenannte doppelte Verletzbarkeit). Daher ist es sinnvoll, Sportlehrkräften Möglichkeiten zur Vorbereitung auf solche Szenarien zu bieten, ohne dabei sich selbst oder die Schüler*innen zu gefährden. Die Integration von Virtual Reality (VR) in die Sportlehrkraftausbildung bietet effektive Ansätze für die Professionalisierung und Weiterentwicklung didaktischer Kompetenzen. Als Lernumgebung entsteht eine VR-Sporthalle als Nachbildung einer Sporthalle, in der Lehrkräfte die Möglichkeit erhalten, u. a. körperliche Präsenz und sportdidaktische Methoden in einem immersiven und physisch risikofreien, virtuellen Raum zu erproben. Ein Konzept zu potenziellen Situationen doppelter Verletzbarkeit in einem Handstand-Übungsszenario wurde entwickelt und erfolgreich als Prototyp in einer ersten Iteration in die VR-Lernumgebung TeachR integriert. Dieser Beitrag beschreibt, wie darüber zu einem verstärkten Engagement und zur Reflexion über unterrichtsnahe Fähigkeiten angeregt wird, was letztendlich zu einer verbesserten Qualität des Sportunterrichts führen kann.Conference Paper Potenziale von Virtual Reality für inklusive Schulbildung(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Wehrmann, Frank; Zender, Raphael; Röpke, René; Schroeder, UlrikVirtual Reality hat großes Potenzial für die inklusive Bildung. Dieser Beitrag verdeutlicht, wie VR-Anwendungen zur Förderung inklusiver Bildung beitragen können. Ein theoretischer Rahmen aus der Inklusionsforschung wird benutzt um eine Analyse inklusiver Prozessmerkmale in VR Lehr- und Lernanwendungen durchzuführen. Exemplarische Anwendungen zeigen, wie die Prozessmerkmale in VR umgesetzt werden können und unterstreichen das Potenzial von VR in diesem Bereich. Darüber hinaus bedarf es der Entwicklung grundlegender Gestaltungsprinzipien für inklusive VR-Anwendungen im schulischen Kontext.Conference Paper Virtual Reality für den Schulunterricht?!(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Zender, Raphael; Schaefer, Caterina; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Buchner, Josef; Wiesche, David; Röpke, René; Schroeder, UlrikVirtual Reality (VR) gilt bereits seit einigen Jahren als vielversprechende Bildungstechnologie in allen Bildungsbereichen. Allerdings bleiben viele Fragen bezüglich der Lernwirksamkeit, der pädagogischen und didaktischen Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Risiken noch unbeantwortet. Gerade im Schulunterricht haben diese Fragen jedoch eine besonders hohe Relevanz, da Kinder als Schutzbefohlene gelten. Dieses Poster präsentiert eine interdisziplinäre Initiative der Arbeitskreise "VR/AR-Learning" und "Informatik in Schulen" der Fachgruppe Bildungstechnologien, die sich unter Einbeziehung praktizierender Schullehrkräfte der praxisnahen Untersuchung von Chancen, Herausforderungen und Einsatzempfehlungen für VR im Schulunterricht widmet.Conference Paper Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Mulders, Miriam; Schmitz, Andrea; Weise, Matthias; Zender, Raphael; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, AndreasIm Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR4, in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.Conference Paper Social Virtual Reality als Medium für wissenschaftliche Online-Tagungen?(Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Zender, Raphael; Mulders, Miriam; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, AndreasIm November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält.Conference Paper HandLeVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt(Gesellschaft für Informatik e.V., 2019) Zender, Raphael; Weise, Matthias; Lucke, Ulrike; Pinkwart, Niels; Konert, JohannesIm Rahmen der FahrzeuglackiererInnen-Ausbildung kann Virtual Reality (VR) zur Förderung des handlungsorientierten Erlernens von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten eingesetzt werden. Im Projekt HandLeVR wird dafür zunächst untersucht, welchen Beitrag VR-Technologien generell bieten, um Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen bzw. wie diese Technologien didaktisiert werden können, um entsprechende Lernerfolge sicherzustellen. Auf Grundlage dieser Fragestellung wird eine VR-Lackierwerkstatt als virtuelle 3D-Lernumgebung mit Autoren-, Trainings- und Reflexionskomponente gestaltet, implementiert und im berufsbildenden Einsatz evaluiert.Conference Paper Einsatz von Virtual Reality zum Aufbau von Klassenmanagement-Kompetenzen im Lehramtsstudium(Gesellschaft für Informatik e.V., 2019) Wiepke, Axel; Richter, Eric; Zender, Raphael; Richter, Dirk; Pinkwart, Niels; Konert, JohannesVirtuelle Realitäten ermöglichen Trainingsszenarien, die in der realen Welt nur mit hohem Aufwand oder mit ethischen Bedenken durchgeführt werden können. Dazu gehört das Verhaltenstraining angehender LehrerInnen vor Schulklassen. Dieser Beitrag beschreibt eine für diesen Zweck entwickelte VR-Klassenraumsimulation, in der gezielt Störungen bei simulierten SchülerInnen ausgelöst werden können. Der Einsatz dieser Lösung für das realitätsnahe Training von Klassenmanagementkompetenzen bei Lehramtsstudierenden wird beschrieben und evaluiert, wobei ein Fokus auf dem angemessenen Umgang mit Unterrichtsstörungen liegt.Conference Paper Chancen und Herausforderungen beim Lernen und Lehren mit VR/AR-Technologien(Gesellschaft für Informatik e.V., 2018) Zender, Raphael; Weise, Matthias; von der Heyde, Markus; Söbke, Heinrich; Krömker, Detlef; Schroeder, UlrikVirtual und Augmented Reality sind derzeit stark diskutierte Technologien. Doch welchen Mehrwert bieten diese Technologien tatsächlich für Bildungssettings? Im Rahmen eines kollaborativen Online-Brainstormings wurde diese Frage Fachexperten gestellt. Die Ergebnisse wurden in Form dieses Posterbeitrags kompakt dargestellt.