Browsing by Author "Ehlenz, Matthias"
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Conference demo 19squared - Interaktive XR-Inhalte gemeinsam selbst erstellen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Ehlenz, Matthias; Maquet,Frederic; Schulz, Sandra; Kiesler, NatalieDie hier vorgestellte Demo präsentiert ein webbasiertes Tool, welches Lehrkräften und Schüler:innen die Erstellung eigener immersiver und interaktiver Lerninhalte für den Unterricht ermöglicht. Als zentrales Medium dienen 360°-Aufnahmen (Fotos und Videos), welche mittlerweile mit relativ geringem Aufwand mit Actioncams, Smartphone-Gimbals oder Drohnen selbst erstellt werden können. Das Open Source-Werkzeug ermöglicht die Verarbeitung der Aufnahmen zu interaktiven Touren, welche im Browser, auf dem Tablet oder in Virtual Reality erkundet werden können. Zudem bietet die Software die Möglichkeit der kollaborativen Bearbeitung, die Erstellung von virtuellen Escape Rooms sowie die Beobachtung des Lernfortschritts durch Learning Analytics-Integration. Im Rahmen der Demonstration können sowohl das Erstellen interaktiver Touren mit vorbereitetem 360° Material als auch das Durchführen von Exkursionen, die bereits in der Lehre eingesetzt werden, erprobt werden. Zudem kann auch die eigenständige Erstellung von 360°-Medien auf verschiedene Arten getestet werden, sofern die Rahmenbedingungen es zulassen.Conference Paper 6. Workshop VR/AR-Learning - Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Zender, Raphael; Söbke, Heinrich; Mulders, Miriam; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéConference Paper Artenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Mulders, Miriam; Träg, Kristian; Kirner, Lara; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIm Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung “Der Artenvielfalt auf der Spur” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversität anreichern konnten. Ferner gaben die Schüler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Schüler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Präsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zurückführten.Text Document Bildungstechnologien in der Schule(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Röwert, Ronny; Bergner, Nadine; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.Im Mittelpunkt des Workshops steht der Austausch zwischen Forscher:innen, Entwickler:innen und Praktiker:innen zur Entwicklung innovativer, digitaler Lernwerkzeuge für Schüler:innen, um so eine optimale Passung der bildungstechnologischen Entwicklungsprojekte zu den didaktischen Einsatzszenarien inner- und außerhalb der Schule zu schaffen. Das Ziel ist hierbei der praxisorientierte Austausch zu Herausforderungen und Erfahrungen in der Konzeption, Entwicklung und Anwendung neuartiger, interaktiver, digitaler Bildungstechnologien im schulischen wie außerschulischen Kontext, wenn möglich unterstützt durch eine Evaluation.Conference Paper Bildungstechnologien in der Schule – Das Lernen messen?!(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Ehlenz, Matthias; Buchner, Josef; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIm Fokus dieses Workshops stehen die Entwicklungsprozesse hinter Bildungstechnologien für die Schule, dazu zählen insbesondere Lernanimationen, Lernanwendungen und Lernspiele in den unterschiedlichen Fachdisziplinen, technische und methodische Hürden sowie prototypische Umsetzungen zukunftsträchtiger Bildungstechnologien für den Unterrichtseinsatz. Der Fokus auf die Entwicklung und den Einsatz von Bildungstechnologien im besonderen Kontext Schule wird selten in Forschungsbeiträgen aufgegriffen. Dadurch fehlt in der Bildungstechnologieforschung eine Möglichkeit, diese Perspektive kritisch zu diskutieren. Ziel dieses Workshops ist damit eine forschungsorientierte, offene und praxisbezogene Diskussion über Bildungstechnologieentwicklung für den Schulkontext zu ermöglichen mit der Absicht, sowohl den Austausch zwischen entsprechender Forschung und Praxis zu fördern als auch das Netzwerk in diesem Gebiet der Bildungstechnologien zu stärken.Text Document Bildungstechnologien in der Schule. Offen, messbar, nachhaltig?(Gesellschaft für Informatik e.V., 2024) Ehlenz, Matthias; Leonhardt, Thiemo; Bergner, Nadine; Kiesler, Natalie; Schulz, SandraDer Workshop „Bildungstechnologien in der Schule“ ist eine Plattform, um im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien die Schule und ihre Besonderheiten in Bezug auf Bildungstechnologien in den Mittelpunkt zu stellen. Dabei geht es vorrangig um die Entwicklungsprozesse hinter Bildungstechnologien für die Schule, dazu zählen insbesondere Lernanimationen, Lernanwendungen und Lernspiele in den unterschiedlichen Fachdisziplinen, technische und methodische Hürden sowie prototypische Umsetzungen zukunftsträchtiger Bildungstechnologien für den Unterrichtseinsatz. Der Fokus auf die Entwicklung und den Einsatz von Bildungstechnologien im besonderen Kontext Schule wird selten in Forschungsbeiträgen aufgegriffen. Dadurch fehlt in der Bildungstechnologieforschung eine Möglichkeit, diese Perspektive kritisch zu diskutieren. Ziel dieses Workshops ist damit eine forschungsorientierte, offene und praxisbezogene Diskussion über Bildungstechnologieentwicklung für den Schulkontext zu ermöglichen mit der Absicht, sowohl den Austausch zwischen entsprechender Forschung und Praxis zu fördern als auch das Netzwerk in diesem Gebiet der Bildungstechnologien zu stärken.Conference Paper Ein Dashboard für die Studienberatung: Technische Infrastruktur und Studienverlaufsplanung im Projekt KI:edu.nrw(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Baucks, Frederik; Leschke, Jonas; Metzger, Christian; Wiskott, Laurenz; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIn diesem Beitrag präsentieren wir die Entwicklung und ein erster Prototyp für ein Learning Analytics-Dashboard zur Studienverlaufsplanung in der Studienberatung. Das Dashboard wird im Rahmen des interdisziplinären Projekts KI:edu.nrw entwickelt, mit dem Ziel, die Studienberatung zu verbessern und einen individuellen Studienverlauf zu fördern. Unser Beitrag konzentriert sich auf die Vorstellung der technischen Infrastruktur sowie deren Anwendung in dem speziellen Dashboard.Conference Paper Dungeons & DFAs(Gesellschaft für Informatik e.V., 2019) Röpke, René; Ehlenz, Matthias; Leonhardt, Thiemo; Schroeder, Ulrik; Pinkwart, Niels; Konert, JohannesIn diesem Beitrag wird das Konzept und die Implementierung eines Multitouch Lernspiels zur Automatentheorie basierend auf dem an der RWTH Aachen entwickelten MTLG Framework vorgestellt. Es ist ein kollaboratives Lernspiel, welches unterstützt durch Digital Storytelling, einen spielerischen und zielgruppengerechten Einstieg in deterministische endliche Automaten als Themengebiet der Theoretischen Informatik gibt.Conference Paper Entwicklung der Anwendung der virtuellen Realität eines Arztbesuches(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Hoffarth, Evelyn Isabelle; Zinn, Bernd; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIm Beitrag werden Herausforderungen vorgestellt, denen Personen im Autismus-Spektrum gegenüberstehen sowie die Potenziale von Virtual Reality (VR) für die Zielgruppe zur Vorbereitung, Ergänzung und als Ersatz für das Erlernen von Konzepten und Fähigkeiten in realen Umgebungen. Der Fokus liegt auf dem Einsatz der entwickelten 360°-Video-VR-Anwendung, ausgerichtet auf den Use Case eines inszenierten Arztbesuches (Virtual Reality Arztbesuch, VRAB). Dieser wurde von Personen im Autismus-Spektrum und Personen außerhalb des Autismus-Spektrums, in VR durchlaufen und wird hinsichtlich der Technologieakzeptanz sowie den Einflussfaktoren von induziertem Stress, quantitativ und qualitativ evaluiert.Conference Paper Entwicklung eines augmentierten Hypothesentests für die Unilokk-Montage(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Karcher, Amelie; Bega, Maximilian; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéDie Zunahme individueller Kundenanforderungen an Produktvariabilität, kürzere Produktionszyklen sowie globale Ereignisse wie Pandemien fordern nach innovativen Qualifizierungsmöglichkeiten, die effizient, nachhaltig und immersiv gestaltet sind, um Mitarbeitenden von Unternehmen auf die neuen Anforderungsszenarien des Marktes vorzubereiten. Eine Möglichkeit stellt die Nutzung von Augmented Reality (AR) als Bildungstechnologie dar. In diesem Kurzbeitrag wird die Erstellung eines augmentierten Hypothesentest aus der Six Sigma Lehre, welche den Montageprozess eines adaptiven Flaschenverschlusses unterstützt, vorgestellt. Dabei wird die nachfolgende Forschungsfrage verfolgt: Wie können augmentierte Lernumgebungen als Bildungstechnologie zum Trainieren von Qualitätsmethoden eingesetzt werden? Um dieser Fragestellung nachzugehen, sollen folgende Teilfragen zur Beantwortung helfen: Welche Anforderungen müssen bei der Entwicklung einer AR-Lernumgebungen für Qualitätsmethoden erfüllt werden? Wie kann AR beim Lernen dieser Methoden unterstützend wirken? In diesem Beitrag werden die notwendigen Anforderungen an die Technologie der AR abgeleitet, der grundsätzliche Aufbau der AR-Applikation beschrieben, die technischen Möglichkeiten beleuchtet und deren Umsetzung dargestellt. Im Rahmen von Beobachtungen und Interviews erfolgte eine erste Erprobung, welche zusammengefasst vorgestellt wird.Conference Paper Flächenland und Raumland: Den Dimensionsbegriff mit Virtual Reality erfahrbar machen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Haselmann, Sina; Schmidt-Thieme, Barbara; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéDer Artikel stellt die ersten beiden Phasen sowie den ersten Evaluationszyklus der Entwicklung und Beforschung einer Virtual-Reality-Anwendung zur enaktiven Vermittlung des Dimensi-onsbegriffs an Schülerinnen und Schüler am Übergang zur Sekundarstufe I dar. Dabei werden fachliche und fachdidaktische Grundlagen ausgeführt sowie relevante Designprinzipien herge-leitet. Ein besonderer Fokus des Design-Based-Research-Projekts (DBR) liegt auf der Frage, ob Lernende mit geringen ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen – im Sinne einer Apti-tude bzw. Learner Treatment Interaction – vergleichsweise höhere Lernzuwächse mit der im-mersiven Lernanwendung erzielen. Abschließend werden erste Evaluationsergebnisse und daraus folgende weitere Designentscheidungen aufgezeigt sowie die anschließenden Schritte im Entwicklungs- und Forschungsprozess skizziert.Conference Paper Förderung von Medienkompetenzen im Selbstlernformat(Gesellschaft für Informatik e.V., 2022) Maque, Frederic; Ehlenz, Matthias; Willner, Yasmin; Prizkau, Alexander; Mandausch, Martin; Henning, Peter A.In diesem Beitrag wird E-Learning als Fortbildungsangebot in Form von Selbstlernkursen am Beispiel der Erstellung eigener Podcasts aufgezeigt. Da es um die Fortbildung zukünftiger und aktiver Lehrer*innen geht, liegt der Fokus dieser Arbeit auf den Bereichen der Medienkompetenzen und der technischen Grundlagen, die der Selbstlernkurs abbildet. Es soll dabei ein Überblick gegeben werden, wie die Vermittlung von (Medien-)Kompetenzen im Selbstlernformat funktionieren kann, indem alle Nutzer*innen mit ihrem jeweiligen medialen Kenntnisstand abgeholt werden.Conference Paper Eine forschungspraktische Perspektive auf xAPI-Registries(Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Ehlenz, Matthias; Heinemann, Birte; Leonhardt, Thiemo; Röpke, René; Lukarov, Vlatko; Schroeder, Ulrik; Zender, Raphael; Ifenthaler, Dirk; Leonhardt, Thiemo; Schumacher, ClaraIn der Learning Analytics-Forschung hat sich xAPI als Standard etabliert. Actor – Verb – Object. Während Idee einfach und elegant ist, ist die Umsetzung deutlich komplexer. xAPI stellt eine Grammatik, doch das Vokabular ist nicht eindeutig definiert. Extensions, Profiles, Recipes, Attachments, Objekte und Activities, viele Konzepte sind spezifiziert, die inhaltliche Ausgestaltung aber bewusst offengehalten. Die resultierende Konsequenz ist fehlende Eindeutigkeit. Dieser Beitrag arbeitet diese Problematik strukturiert auf und diskutiert die gegenwärtigen Ansätze verschiedener Registries durch die kritische Betrachtung der Entwicklung des xAPI Standards.Conference Paper Generierung regulärer Ausdrücke zur Prüfung von SQL-Statements(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Förster, Maximilian; Binkert, Patrick; Rohland, Holger; Leonhardt, Thiemo; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéSQL-Ausdrücke sind durch die zugrundeliegenden Grammatiken in einer vielfältigen Art und Weise (optionale Leerzeichen, Umformungen) äquivalent formulierbar. Dies führt in e-Assessment-Szenarien zu Problemen bei der automatisierten Bewertung von SQL-Aufgaben. Dieses Problem wird bereits durch zahlreiche Ansätze auf vielfältigste Weisen gelöst. Allen diesen Ansätzen ist gemein, dass sie mit Umsetzungshürden für Lehrkräfte verbunden sind. In diesem Beitrag wird ein Ansatz über die automatisierte Generierung von Regulären Ausdrücken zur Lösung des Problems gewählt. Somit können vorhandene Fragestellungen ohne Übergangshürde in bereits bekannte digitale Formate überführt werden. Zur Evaluation des Ansatzes wurde ein Tool erstellt, das bei Eingabe einer Musterlösung als SQL-Ausdruck einen regulären Ausdruck automatisch generiert. Da die Bewertung einer korrekten Lösung an die Anforderungen des Lernsettings angepasst werden muss, bietet das Tool, die Möglichkeit den abgedeckten korrekten Lösungsraum einzuschränken. Die Evaluation teilt sich auf in das Testen der Funktionalität des Tools mit Probanden (99 % korrekt validiert) sowie auf die Akzeptanz des Ansatzes bei der Zielgruppe der Lehrpersonen über Interviews.Conference Paper Greifbares Lernen von Informatikinhalten - Aktive Tangibles auf kapazitiven Multitouch-Tischen(Gesellschaft für Informatik e.V., 2019) Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Pinkwart, Niels; Konert, JohannesIn diesem Beitrag werden zwei kollaborative Lernanwendungen unter Einbindung von Tangibles auf großen Multitouch-Displays im Bereich Informatik vorgestellt. Das erste Spiel behandelt Pattern Matching mit regulären Ausdrücken. Die Tangibles werden hierbei als Eingabegeräte genutzt und bieten zudem individuelle Feedbackmöglichkeiten. Das zweite Spiel behandelt das Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen aus der praktischen Informatikausbildung. Hier ist besonders die Möglichkeit des kollaborativen Simulierens von Schaltungen über die Tangibles als logische Gatter ein wesentlicher Mehrwert.Conference Paper Herausforderungen der Entwicklung von skalierbaren Bildungstechnologien(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Görzen, Sergej; Heinemann, Birte; Sokol, Volodymyr; Schroeder, Ulrik; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéDer Workshop beschäftigt sich mit der technischen Perspektive der Lernforschung und angrenzender Felder. In diesen Bereichen sind technische Entscheidungen, Hindernisse und Stolpersteine zu reflektieren und zu diskutieren. Die Wahl der Technologie, die Vernetzung und Entwicklung kommen in Publikationen oft zu kurz. Deshalb stehen viele Projekte und Gruppen vor ähnlichen Hürden. Das Ziel dieses Workshops diesen Herausforderungen eine Plattform zu bieten und den Austausch zu fördern. In kleinen Gruppen nach der Methode des World-Cafés können über Konstruktionen, Ideen, Ansätzen und technischen Problemen gesprochen werden. Des Weiteren besteht die Absicht ein Netzwerk im Gebiet der Bildungstechnologien aufzubauen. Das Tagesmotto „Skalierbares digitales Lehren und Lernen“ wird im Workshop aufgenommen und bietet somit die Möglichkeit zum Austausch über die technischen Implikationen dazu.Conference Paper Immersive und interaktive Lernerfahrungen in der schulischen Bildung mit 360°-Videos(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Maquet, Frederic; Sterck-Degueldre, Jean-Pierre; Ehlenz, Matthias; Röpke, René; Schroeder, UlrikImmersive und interaktive Lernerfahrungen mit 360°-Videos bieten den Vorteil, dass sie durch die vorhandene Infrastruktur großer Videoplattformen und eine breite Auswahl an Abspielgeräten problemlos im schulischen Bildungsbereich einsetzbar sind. Beinahe alle Schüler*innen haben (spätestens) ab der weiterführenden Schule ein Smartphone, es gibt zunehmend mehr Tabletklassen. Somit bieten 360°-Videos eine praxisrelevante Skalierbarkeit dieser Lernerfahrung über VR-Leuchtturmprojekte hinaus. Im vorgestellten Projekt geht es darum, Lehrer*innen zu befähigen, ansprechendes 360°-Material didaktisch zielführend einzusetzen und selbst zu entwickeln. Perspektiven auf immersive Lernumgebungen, OER und Skalierbarkeit werden in diesem Projekt vereint. Als konkretes Anwendungsbeispiel wird das Kooperationsprojekt „Vor ORt“ vorgestellt, in dem didaktisch aufbereitete 360°-Aufnahmen von sakralen Räumen aller Weltreligionen erstellt werden, die den Lernenden anderweitig nicht zugänglich sind. Die Aufnahmen werden Lehrkräften mit begleitendem Unterrichtsmaterial und didaktischem Kommentar zur Verfügung gestellt und evaluiert. Anschließend werden Lehrkräfte in die Erstellung eigener 360°-Videos eingeführt. Die abgeleiteten Erfahrungen werden aufbereitet und fächerübergreifende Fortbildungskonzepte und zielgruppenspezifische Tools entwickelt.Conference Paper Infrastrukturen für Learning Analytics in medien- und projektübergreifenden Lernszenarien(Gesellschaft für Informatik e.V., 2021) Heinemann, Birte; Ehlenz, Matthias; Doveren, Jens; Schroeder, Ulrik; Kienle, Andrea; Harrer, Andreas; Haake, Joerg M.; Lingnau, AndreasLernen kann an vielen Orten stattfinden. Remote Teaching und digitale Lehre können durch äußere Umstände forciert oder gezielt eingesetzt werden, um das Lernen zu verbessern. Die Bestimmung der passenden Lehrmethoden und Technologien in Abstimmung mit den pädagogischen Zielen ist eine Herausforderung. Der Forschungsbereich Learning Analytics stellt Methoden und Werkzeuge bereit, dieses Passungsproblem zu überwinden und unterstützt Lehrende bei der Wahl adäquater Mittel. Dieser Praxisbeitrag stellt die Erfahrungen bei der Entwicklung von möglichst wiederverwertbaren Learning Analytics-Infrastrukturen für verschiedene Lernorte und Lernmethoden vor.Conference Paper Integration von XR in der höheren Bildung mittels digitaler Zwillinge und Schatten(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Rauh, Sebastian Felix; Garcia Estrada, José; Fellner, Robert; Orsolits, Horst; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéIn der Literatur werden häufig technische Aspekte von XR-Lehrmitteln und deren Evaluation bzw. Umsetzung beschrieben. Dabei mangelt es jedoch an aufbereiteten Beschreibungen von strukturierten Ansätzen, die es auch unerfahrenen Lehrenden erlauben, XR-Lehrmittel in ihre Lehrveranstaltungen zu integrieren. Insbesondere fehlt es an Material zur selbständigen Erarbeitung der nötigen Kenntnisse. In diesem Paper präsentieren wir einen Ansatz für Leitlinien, um XR in der Lehre in Fächern des Ingenieurswesens zu integrieren, welche wir im Rahmen unseres Forschungsprojektes entwickeln und die sich explizit auch an unerfahrene Lehrende richten und deren konkreten Bedürfnisse adressieren. Anhand einer beispielhaften Umsetzung eines Lehrartefakts, welches wir in der Lehre bereits nutzen, stellen wir dar, wie Konzepte wie „Digitaler Zwilling“ und „Digitaler Schatten“ genutzt werden können, um Lehrveranstaltungen mittels XR zu ergänzen. Wir erwarten, dass diese Konzepte, die im Ingenieurswesen zunehmend Bekanntheit erlangen, die Einführung von XR erleichtern.Conference Paper Eine interdisziplinäre Kooperation in der Hochschullehre mit Hilfe der virtuellen Realität(Gesellschaft für Informatik e.V., 2023) Weiß, Tobias; Kirch, Patrik; Büst, Maraike; Schindler, Siegfried; Pfeiffer, Jella; Leonhardt, Thiemo; Ehlenz, Matthias; Noichl, Svenja; Röpke, RenéWie finden neue, spannende und zugleich herausfordernde Technologien, wie die virtuelle Realität, den Weg in die Hochschullehre? Dieser Beitrag beschreibt ein interdisziplinäres Projekt, das sich genau dieser Frage stellt. Unser Ziel ist es, das Periodensystem der Elemente als einen Verbund virtueller Umgebungen abzubilden, in denen jedes Element seinen eigenen Raum hat. Für jedes Element soll eine eigene Lernumgebung gestaltet werden, die mit Informationen zu den Elementen angereichert ist (z.B. bei Stickstoff die Bildung von Stickoxiden im Autoverkehr oder die Herstellung von Düngemitteln). Dieser Beitrag beschreibt unseren iterativen Ansatz und die Optimierung eines bestehenden ersten Prototyps. Ein iterativer Optimierungsprozess (im Sinne von Design Science Research) trägt dazu bei, dass i) Lernende eine möglichst effektive und positive Erfahrung machen und ii) Lehrende für zukünftige Projekte von den Erfahrungen profitieren und diese auf andere Kontexte übertragen können. Wir präsentieren die Ergebnisse einer Studie mit 40 Beobachtungen, die Lernräume vergleicht, die mit der Mozilla Hubs Plattform erstellt wurden. Die neu gestaltete Lernräume wurden insbesondere unter Berücksichtigung der Prinzipien der Theorie des multimedialen Lernens konzipiert. Die Ergebnisse legen nahe, dass sich durch die Anwendung der Prinzipien der Theorie des multimedialen Lernens der wahrgenommene Lernerfolg signifikant verbessern lässt. Wir möchten den Workshop nutzen, um eine Zusammenarbeit zwischen deutschen Hochschulen zu diskutieren, die eine eigene DSGVO-konforme Mozilla Hubs Instanz hosten und entsprechende Expertise aufbauen.
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